Un jeu de cartes ordinaire donne à des participants un ensemble fini d’objets, des règles explicites et la possibilité de former de nouvelles combinaisons. Dans un atelier de prospective, cette simplicité peut devenir une force : plutôt que de demander directement aux participants de décrire la ville de demain, on peut leur proposer des cartes représentant des publics, des lieux, des contraintes ou des usages et leur demander de composer une histoire cohérente.
Le jeu comme instrument de créativité
La carte matérialise une hypothèse. Elle peut être déplacée, associée à une autre ou mise en discussion. Cette manipulation concrète aide les participants à sortir des formulations habituelles et à confronter des interprétations différentes. Elle facilite aussi la mémorisation : on se souvient d’une séquence d’images et de choix plus facilement que d’une liste abstraite de critères.
L’atelier sur le parc Jean-Drapeau en 2037, documenté dans un rapport de 2018, recourait à des cartes thématiques et à des combinaisons de propositions pour susciter des scénarios. La méthode cherchait à ouvrir le champ des usages envisageables. Les résultats relevaient d’un exercice collectif de conception, non d’une mesure des chances de réalisation de tel ou tel futur.
Introduire l’inattendu sans perdre le sens
Le hasard peut intervenir dans la sélection initiale de cartes. Il n’a alors qu’une fonction : interrompre la routine cognitive et proposer une rencontre imprévue entre des éléments. Les participants reprennent ensuite la main, discutent de la cohérence du récit et en examinent les conséquences. Le passage d’une combinaison aléatoire à un scénario argumenté est précisément ce qui transforme le jeu en instrument de travail.
Cette différence compte. Une distribution aléatoire ne dit rien, à elle seule, sur la probabilité qu’un quartier adopte un nouveau mode de transport ou qu’un espace public change de fonction. Ces questions exigent des données, des échanges et des essais. Le jeu de cartes sert à produire des hypothèses, pas à les certifier.
Les conventions du jeu de cartes numérique
Les jeux numériques de cartes introduisent d’autres contraintes : lisibilité de la main, temps de réponse de l’interface, règles présentées à l’écran et indication claire de l’état de la partie. On retrouve ces préoccupations, sous une autre forme, dans les outils de co-design : les participants doivent savoir quels choix sont disponibles, ce qu’ils viennent de changer et comment revenir à un état antérieur.
Le Bola Tangkas est un exemple de jeu de cartes numérique lié à l’univers du jeu d’argent. Un site commercial consacré au Bola Tangkas illustre cet univers, mais ne constitue ni une référence scientifique ni une source relative aux ateliers de prospective. Le renvoi est une mention commerciale explicite et non une recommandation; il est balisé en tant que tel dans le code de la page.
Ce que la gamification peut apporter, et ce qu’elle ne peut pas
La gamification peut encourager l’exploration d’options, rendre une séance plus participative ou offrir des feedbacks immédiats. Elle peut aussi masquer les enjeux, notamment si les participants cherchent simplement à « gagner » plutôt qu’à expliquer leur raisonnement. Un atelier public n’est pas une compétition : il doit ménager des possibilités de désaccord, de nuance et d’argumentation.
Le bon choix de support dépend donc des personnes impliquées. Pour certains groupes, des cartes en papier sont plus accueillantes que des tablettes; pour d’autres, un écran partagé permet de conserver les variantes. Des règles simples, une prise de parole équilibrée et un temps de synthèse restent essentiels dans les deux cas.
De la combinaison à la délibération
Après la production des scénarios, l’animateur doit revenir à des questions vérifiables : quelles hypothèses ont été retenues ? Quels usages sont sous-représentés ? Quelles connaissances manquent pour départager deux orientations ? La production ludique devient alors le point de départ d’un examen plus rigoureux des options.
La méthode aide à rendre le futur discutable, non à rendre les décisions automatiques. Elle fait apparaître des alternatives et donne matière à une conversation collective. C’est sa proximité avec la prospective : ouvrir des possibles sans confondre possibilité, désirabilité et faisabilité.
Lire davantage
Le rapport de l’OCPM demeure la source primaire de l’exemple étudié. Vous pouvez également lire notre notice sur le parc Jean-Drapeau, l’article sur les simulations urbaines et la politique éditoriale.
Construire un bon jeu de cartes de prospective
La préparation des cartes constitue une étape de recherche à part entière. Certaines peuvent décrire des usages actuels, d’autres des tensions à long terme, d’autres encore des profils de personnes ou des contraintes matérielles. Le choix des cartes détermine les sujets qui auront une chance d’être discutés; un jeu qui n’inclut pas l’accessibilité, par exemple, risque de produire des scénarios qui l’oublient.
Il est utile de vérifier que les cartes ne privilégient pas toutes le même type de réponse. Un ensemble dominé par des innovations technologiques conduira naturellement vers des solutions numériques, même si une évolution des pratiques sociales serait tout aussi pertinente. Associer des cartes de besoins, de lieux et de gouvernance peut aider à rééquilibrer la discussion.
Évaluer la qualité du débat
Le succès d’un atelier ne se mesure pas au nombre d’idées produites, ni au caractère spectaculaire du scénario final. On peut plutôt se demander si les participants ont compris les hypothèses en jeu, si les désaccords ont été consignés, si plusieurs groupes ont pu modifier les propositions et si la méthode a révélé des questions qu’aucun expert n’avait identifiées au départ.
La clôture de la séance devrait ainsi conserver davantage qu’une photographie des cartes sur une table. Un inventaire des hypothèses, des points contestés et des conditions à vérifier peut devenir un véritable matériau de projet. C’est ce qui distingue une démonstration ludique d’une étape de réflexion publique documentée.
Explorer les sources et les autres études de l’archive.
Retour à la page d’accueil Explorer les dossiers